Sergio Velez es un verdadero apasionado de los videojuegos -antes conocidos como las maquinitas- ha jugado muchas horas, ha coleccionado consolas, cassetes, discos, ha estudiado mucho sobre su hobbie, editado revistas y escrito varias anecdotas y hoy despliega un poco de todo ese caudal de experiencias acumuladas en un post muy especial para todas y todos los amantes de los videojuegos, sobre todo los jugadores más nostálgicos.
Breve historia. Aunque suele considerarse como primer videojuego el nought and crosses, también conocido como OXO, este fue desarrollado por Alexander S. Douglas en el año de 1952. El juego era una versión digital del X-O que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un humano contra la computadora. Luego en el año de 1958 William Higginbotham creó, a través de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two -tenis para dos- un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory más adelante permitió enfrentar a dos contra dos. Durante 1962, Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, trabajó por seis meses para crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales, así nació: Spacewar. La consola de videojuegos debutó en la forma de una caja rectangular de madera de color café con dos controladores, y por lo tanto el nombre de "Brown Box". Inventado por Ralph H. Baer (1922), también conocido como "El padre de los videojuegos", desarrolló la consola de vídeojuegos de tal manera que se podía conectar con cualquier televisor. Contaba con seis juegos; mesa de ping-pong, tenis, balonmano, voleibol, juegos de persecución y un juego de la luz-gun. Fue en el año 1966 que Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego casero.Este proyecto crecería hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de juegos de vídeo lanzado en 1972, éste se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos grabados. Fue en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War.
En el año de 1971 Bill Pit y Hugh Tuck formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Space War; Pitts se hizo cargo del software y Tuck, ingeniero mecánico, construyó el hardware. Luego de cien días de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy game. Así surgió el primer videojuego para salas de árcade o de "maquinitas". Pong, se presentó en 1972 y fue la piedra angular de la industria de los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari). Así surgió el videojuego.
Breve historia.
Breve historia. Aunque suele considerarse como primer videojuego el nought and crosses, también conocido como OXO, este fue desarrollado por Alexander S. Douglas en el año de 1952. El juego era una versión digital del X-O que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un humano contra la computadora. Luego en el año de 1958 William Higginbotham creó, a través de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two -tenis para dos- un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory más adelante permitió enfrentar a dos contra dos. Durante 1962, Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, trabajó por seis meses para crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales, así nació: Spacewar. La consola de videojuegos debutó en la forma de una caja rectangular de madera de color café con dos controladores, y por lo tanto el nombre de "Brown Box". Inventado por Ralph H. Baer (1922), también conocido como "El padre de los videojuegos", desarrolló la consola de vídeojuegos de tal manera que se podía conectar con cualquier televisor. Contaba con seis juegos; mesa de ping-pong, tenis, balonmano, voleibol, juegos de persecución y un juego de la luz-gun. Fue en el año 1966 que Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego casero.Este proyecto crecería hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de juegos de vídeo lanzado en 1972, éste se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos grabados. Fue en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War.
Segunda parte.
Galaxy Game, primer videojuego para árcade.(1971). |
"Maquinitas" planta baja de Plaza Miraflores, Tegucigalpa. |
"Este tema de los árcade me trae tantos recuerdos bonitos, me llevó a conocer a algunas de mis mejores amistades, mientras escribo estas letras he estado recordando viejos tiempos y rememorando como de ideas sencillas, así como saltar huecos en la calle y disparar sin sentido, los árcade llegaron a ocupar un espacio especial en nuestras vidas y personalmente en nuestros corazones.
Desde finales de la década de 1970 -época que yo no viví personalmente sino que me la contaron o la investigue- hasta los años 90, los denominados videojuegos de árcade vivieron una época de gran popularidad e innovación tecnológica. No solo comenzaron a abrir sitios comerciales de maquinitas por cada población en todo el mundo que se llenaban de aficionados, estas máquinas tuvieron tal éxito que eran instaladas en casi cualquier parte, desde centros comerciales hasta en -la tienda de la esquina y farmacias- "pulperías". Se la conoce como la edad de oro de los videojuegos de árcade o la edad de oro de las máquinas.
Aunque habitualmente se suele establecer las fechas de esta época dorada de las maquinitas, en Honduras fue entre finales de 1980 y mediados de 1990, en realidad su éxito abarcó un período mayor. Cuando yo era más joven (y estoy hablando de hace veinte años, tampoco hace falta remontarse demasiado) los centros de maquinitas eran un lugar de reunión común para jugadores aficionados. Más o menos cada quien tenía su máquina -videojuego- predilecta, que no era aquella con mejores gráficos, o con la mayor tecnología. si no, simplemente era la máquina en la que más tiempo podíamos aguantar con una sola moneda.
Gamers del vecindario en plena competencia. |
El caso es que en aquel entonces el árcade ofrecía cosas que -entonces- no teníamos en casa. No es que los gráficos de la mayoría de los juegos fueran muy superiores a los de la Super Nintendo o, posteriormente, la PlayStation, sino que las salas poseían un componente de sociabilidad, y también de lugar de encuentro con los amigos.
Las salas de máquinas proporcionaban la necesaria sensación de competitividad que todo gamer necesita. El hecho de decir "yo me lo paso con una moneda o te apuesto lo que quieras a que me acabo el Street Fighter o le doy fin más rápido" y obviamente también para divertirse junto con los amigos. En una frase: Un lugar donde exhibir las habilidades conquistadas a base de hacer callo en la yema de los pulgares o como se decía vulgarmente el ser tortillero.
Sin embargo, a medida que "las maquinitas" subían de precio por cada juego, poco a poco nos fuimos derivando hacia los cyberscafes, donde yo particularmente perdía horas y horas de mi tiempo jugando a "Quake 2" y al primer "Counter-Strike". Y ni siquiera llegué a ser demasiado bueno en éstos, hay que decirlo.
¿Qué pasó? Simplemente, que los árcades pasaron de moda. Fueron reemplazados por un medio que ofrecía el mismo entretenimiento a un precio menor, y mayor comodidad (al fin y al cabo, en el cybercafe mientras jugábamos al menos estábamos sentados).
No todas las mamás toleran a los videojuegos. |
Desde entonces, esa tendencia del cambio de escenario de los jugadores se ha repetido un par de veces. Primero fueron, como ya he dicho, las salas de árcade (combinadas con partidas en el ordenador de casa y la consola que tuviera cada quien). Después llegó la época de los cybers, las consolas personales y por último el juego online. Con el abaratamiento de las conexiones y la popularización del internet, finalmente los cybers también concluyeron su época de oro, y pasamos a jugar recluidos en la comodidad de la casa.
Es cierto que ahora tenemos juegos gráficamente superiores, enormes pantallas y juego online, incluso juegos muy buenos desde el móvil o celular. Sin embargo, algo se nos ha perdido en este andar por el camino.
El componente social, los antiguos lugares de reunión, han ido decayendo. Y francamente, lo echo de menos. Porque no es lo mismo celebrar una victoria cuando tu rival está al lado tuyo que si está a kilómetros de distancia.
Con treinta años y todavía juega a las maquinitas; palabras sabias de mi madre que tenia las maquinitas entre ceja y ceja en mi juventud, pero quien no hacia cualquier cosa por ir.
Los primeros habitantes de las maquinitas y de los ocho bits tuvieron que cargar con la etiqueta de ser un bicho raro, con la incomprensión de su propia familia y, en parte también, de sus compañeros de generación.
El renovado prestigio de los videojuegos, desde su reafirmación como industria hasta su presencia actual en nuestra sociedad contrasta con ese gamer treintañero que persiste en los juegos de su infancia, a pesar de que el precio a pagar sea seguir siendo un incomprendido de por vida.
Aunque su época dorada terminó, el gran interés de los últimos años por los juegos de maquinita, es una buena prueba de que siguen contando con una creciente legión de seguidores.
Independientemente de la evolución que tengan los videojuegos en el futuro o las mejoras técnicas y nuevos sistemas que aparezcan, los maquinitas de los 80 y los 90 ya tienen asegurado su lugar en la historia de los videojuegos y de nuestros corazones."
En el año 2015, la industria de los videojuegos generó a nivel global más de USA $ 90,000 millones, y para 2018 se estima que podría superar los USA $ 113,300 millones, según datos de la firma especializada Newzoo. Unas cifras que convierten, de hecho, al mercado de los videojuegos en la industria del entretenimiento más rentable de todo el mundo, muy por encima de las tradicionales categorías de ocio como el cine, la música, la televisión y la lectura.
Las cifras globales de esta industria -videojuego- en forma global durante el año 2014 el mercado internacional de videojuegos superó los 81,000 millones de dólares, cuando la proyección era alcanzar esta cifra en 2016. Se espera cerrar 2015 con un valor superior a los 91,000 millones de dólares (80,500 millones de euros). Estas cifras están generadas por el crecimiento constante de la comunidad de jugadores, que en 2014 fue de 1,700 millones de personas, y que al cierre de 2015 superará los 1,900 millones.
Los Estados Unidos continúa siendo la segunda zona de importancia en volumen de negocio mundial. Ha experimentado un crecimiento del 1%, manteniendo su valor de mercado en cifras muy similares a las del año pasado con 22,200 millones de dólares. Europa vuelve a ser el tercer entorno en valor, con 19,100 millones de dólares y un crecimiento del 2%.
Agradecemos a Sergio que hizo tiempo para compartir con todos(as) los(as) amigos(as) de los Pensamientos Maupinianos. Los amantes de los videojuegos también nos pueden comentar sobre sus simpáticas experiencias en las salas de maquinitas, o en la tienda de la esquina o la farmacia, o con sus icónicas consolas clásicas. ¿Quién será el primero? Te invito a compartir con tus amigos de la redes sociales o a darle un Like
Qué estés bien,
Mauricio Pineda
El autor de este post es publicitario, creativo y productor audiovisual y ha incursionado exitosamente como docente universitario para el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad de México, así como en la UNITEC en Honduras desde hace más de veinte años. Es asesor publicitario independiente, redactor de artículos sobre publicidad, conferencista y blogger.
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